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    <title>七転八倒VFX</title>
    <description>～ 立ち上がれ ～</description>
    <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>Maya-うんちく：Bake Simulationを早くする</title>
      <description>Edit → Keys → Bake Simulation 実行、結構時間かかることあるよね。&lt;br /&gt;
でもね、３Ｄviewじゃない、たとえば、Outliner Window とか全画面表示にして実行すると、一瞬ってほどではないけど、だ～っと、あっという間に早く終わるよ。&lt;br /&gt;
やってみて。</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/maya-%E3%81%86%E3%82%93%E3%81%A1%E3%81%8F/maya-%E3%81%86%E3%82%93%E3%81%A1%E3%81%8F%EF%BC%9Abake%20simulation%E3%82%92%E6%97%A9%E3%81%8F%E3%81%99%E3%82%8B</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Maya-トラブル：Dope Sheetを開きながら矢印キーで階層移動できない件</title>
      <description>Maya2011から、ＧＵＩがＱＴに移行してから、ＧＵＩ動作が不安定でうっとおしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その中のひとつが、Dope Sheet Window でキーをいじると、矢印キーでノード階層の移動が出来ないという。&lt;br /&gt;
今やっている作業で、これ、致命的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、回避方法がありました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graph Editor Window 開いたままだと、階層移動できるんですな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
おそらく、ほかのウィンドウでも同様の作用するものあると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linux は、2011になって相当使い勝手良くなったらしいんだけど、Winの方は、逆に不便になっちゃってるね。&lt;br /&gt;
ほんと、なんとかならんもんですかね。</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/maya-%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB/maya-%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%EF%BC%9Adope%20sheet%E3%82%92%E9%96%8B%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%8C%E3%82%89%E7%9F%A2%E5%8D%B0%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%81%A7%E9%9A%8E%E5%B1%A4%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BB%B6</link> 
    </item>
    <item>
      <title>鴨川ホルモー：オニ誕生秘話</title>
      <description>映画「鴨川ホルモー」オフィシャルブログにて、オニ誕生秘話が紹介されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キャラクターデザインの変遷、ＶＦＸについての紹介ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第１回　http://blog.oricon.co.jp/horumo/archive/68/0&lt;br /&gt;
第２回　http://blog.oricon.co.jp/horumo/archive/72/0&lt;br /&gt;
第３回　http://blog.oricon.co.jp/horumo/archive/78/0&lt;br /&gt;
第４回　http://blog.oricon.co.jp/horumo/archive/81/0&lt;br /&gt;
第５回　http://blog.oricon.co.jp/horumo/archive/97/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鴨川ホルモーオフィシャルブログ&lt;br /&gt;
　http://blog.oricon.co.jp/horumo/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鴨川ホルモーオフィシャルサイト&lt;br /&gt;
　http://www.horumo.jp/index.html</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E4%BB%95%E4%BA%8B/%E9%B4%A8%E5%B7%9D%E3%83%9B%E3%83%AB%E3%83%A2%E3%83%BC%EF%BC%9A%E3%82%AA%E3%83%8B%E8%AA%95%E7%94%9F%E7%A7%98%E8%A9%B1</link> 
    </item>
    <item>
      <title>沖縄国際映画祭グランプリは『鴨川ホルモー』</title>
      <description>昨年べったりとＶＦＸ制作に励んでいた映画「鴨川ホルモー」が沖縄国際映画祭でグランプリに輝きました。&lt;br /&gt;
いえーい。やたー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沖縄国際映画祭オフィシャルサイト&lt;br /&gt;
http://www.oimf.jp/jp/news/2009/03/post-46.html&lt;br /&gt;
シネマトゥデイ&lt;br /&gt;
http://cinematoday.jp/page/N0017419&lt;br /&gt;
オリコン&lt;br /&gt;
http://www.oricon.co.jp/news/confidence/64397/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
監督の喜び写真からひしひしと伝わってきます。&lt;br /&gt;
オフィシャルブログ&lt;br /&gt;
http://blog.oricon.co.jp/horumo/&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E4%BB%95%E4%BA%8B/%E6%B2%96%E7%B8%84%E5%9B%BD%E9%9A%9B%E6%98%A0%E7%94%BB%E7%A5%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%AF%E3%80%8E%E9%B4%A8%E5%B7%9D%E3%83%9B%E3%83%AB%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%80%8F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>CGtech：Backburnerで分散レンダリング</title>
      <description>AutodeskのMAXについてくるレンダリングマネージメントソフトでBackburnerというのがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayaで面倒なのが、レンダリングマネージャがないということ。&lt;br /&gt;
購入するにもコストがバカにならないですし、突然サポートされなくなったりと、ホント、こりごりな部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実はこのBackburner、cmdjobというコマンドで任意処理をさせることができます。しかも、このコマンド記述、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cmdjob （backburnerのオプション設定） （通常の任意バッチ記述）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
という風にオプション設定の後に、いつも使っている.batを連ねて記述するだけ。なので、.batで処理できるものは、何でも放り投げられる模様。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということは、&lt;br /&gt;
.batで実行できる、mayaのレンダリング、after effectsなどのレンダリング、blur処理や、その他画像処理なども、みぃんな分散処理できてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、Mayaシーンを分散レンダリングさせようとする場合のサンプルです。&lt;br /&gt;
レンダリング用の.batの内容まんまです（taskListを参照する部分のみ一工夫必要ですが）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cmdjob -jobName &quot;maya test&quot; -group &quot;ren-pcs&quot; -jobNameAdjust -description empty -taskList C:\maya\scenes\tasklist.txt -taskname 1 -manager ua2-pc &quot;C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin\render.exe&quot; -s %tp2 -e %tp3 -rd C:\maya\images C:\maya\scenes\planeBall.ma &gt; C:\maya\scenes\log.txt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tasklist.txt内容&lt;br /&gt;
1-5 (1of5)	1	5 &lt;br /&gt;
6-10 (2of5)	6	10&lt;br /&gt;
11-15 (3of5)	11	15&lt;br /&gt;
16-20 (4of5)	16	20 &lt;br /&gt;
21-24 (5of5)	21	24&lt;br /&gt;
（コメント,Tabスペース、スタートフレーム、Tabスペース、エンドフレーム、改行）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tasklistで分散内容を記載し、%tpでtasklist内の設定を参照しています。リダイレクション&quot;&gt;&quot;でログも出力しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cmdjob を、.batで記述して実行させる時に注意すべき点があります。&lt;br /&gt;
レンダリングフレームをtasklist.txtから引っ張ってくる記述、%tpの”%”が曲者で、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コマンドラインから直接実行する場合　 -s %tp2 -e %tp3 &lt;br /&gt;
バッチファイルで実行する場合　-s %%tp2 -e %%tp3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と、%を%%にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フレーム分散用にtasklist.txtを作成しなくてはいけないので、簡易的な放り投げソフトを作ったら便利だと思います。&lt;br /&gt;
pythonで作成中なので、完成のあかつきにはご案内できるかもしれません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
backburer自体は、誰でもダウンロードできるようになっているので、フリーなのだと思います。&lt;br /&gt;
Autodeskのサイトからダウンロードしてみてください。&lt;br /&gt;
何台かのマシンにインストールするだけで、設定も必要もなく、勝手にお互いを認識してくれるので、楽チン。&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/cgtech/cgtech%EF%BC%9Abackburner%E3%81%A7%E5%88%86%E6%95%A3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Windows:XPでファイル内検索ができない</title>
      <description>MEL作成の参考にしたかったり、コマンドの内部処理を把握するために、Mayaを構築しているMELを直接参照して参考にしたりする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  C:\Program Files\Autodesk\MayaX.X\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
にあるので、文書内を検索して該当スクリプトを探すのだが、以前はうまく行った検索がどうにもうまくいかない。&lt;br /&gt;
WindosXPになってから、文書内検索ができなくなったらしいとの情報をキャッチ。&lt;br /&gt;
仕方がないので、フリーのソフトを探してきました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Grape File Search&lt;br /&gt;
    http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se373049.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、なんでそんな仕様変更するかね、ゲイツさん。&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/win/windows-xp%E3%81%A7%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E5%86%85%E6%A4%9C%E7%B4%A2%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Maya-トラブル：シェーディングモードで保存したシーンをロードできない</title>
      <description>ちょっと重めのシーンを開いています。&lt;br /&gt;
シーンも読み込まれて、オブジェクトもウィンドウに表示されているんだけど、開いたとたんにＭａｙａが反応しなくなる（フリーズ）、又は、開いたとたんに落ちてしまう（コアダンプ）場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これ、シェーディング表示にしたまま保存した、ファイル容量が大きなシーンファイルでおきることが多いです。&lt;br /&gt;
シーンファイルが大きいので、結構メモリ食ってしまい、シーンを開いた後のシェーディング処理負荷でＭａｙａが対処しきれなくなるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でももし、maya ascii で保存していたのなら安心。&lt;br /&gt;
シーンをテキストエディタ等で開いて、-displayAppearance を検索します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 createNode script -n &quot;uiConfigurationScriptNode&quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
項目の、-displayAppearance フラグで、作業画面のシェーディング表示設定がされていますので、smoothShaded を wireframe と書き換えてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    -displayAppearance \&quot;smoothShaded\&quot;&lt;br /&gt;
 -&gt; -displayAppearance \&quot;wireframe\&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     -displayAppearance \\\&quot;smoothShaded\\\&quot;&lt;br /&gt;
  -&gt; -displayAppearance \\\&quot;wireframe\\\&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
複数ある場合があるので、くまなく探し、全て書き換えたら、別名で保存をします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ほら、開いたでしょ。&lt;br /&gt;
たすかったぁ～。&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/maya-%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB/maya-%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%EF%BC%9A%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A7%E4%BF%9D%E5%AD%98%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%92%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Maya-MEL：カメラの画角、被写界深度、撮像面サイズ</title>
      <description>カメラの、画角(Angle of View)、被写界深度(Focal Length)、撮像面サイズ(Camera Aperture）の関係が、少々ややこしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・Camera Aperture(Horizontal) をいじると、Focal Length 固定で Angle of View が変化&lt;br /&gt;
・Focal Length と Angle of View はお互いをいじると、その互いの値が変化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
となっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この計算は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  C:\Program Files\Autodesk\MayaX.X\scripts\AETemplates&lt;br /&gt;
    AEcameraTemplate.mel&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
というスクリプトのプロシージャ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  AEcalculateFOV （Angle of View の算出）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    float $focal = `getAttr $focalStr`; //Focal Length値&lt;br /&gt;
    float $aperture = `getAttr $horStr`; //横Camera AZperture値&lt;br /&gt;
    float $fov = (0.5 * $aperture) / ($focal * 0.03937);&lt;br /&gt;
    $fov = 2.0 * atan ($fov);&lt;br /&gt;
    $fov = 57.29578 * $fov; //Angle of View値&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  AEadjustFocal (Focal length の算出)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    float $fov = `floatSliderGrp -q -value fovGrp`; //Angle of View値&lt;br /&gt;
    float $aperture = `getAttr $horStr`; //横Camera AZperture値&lt;br /&gt;
    float $focal = tan (0.00872665 * $fov);&lt;br /&gt;
    $focal = (0.5 * $aperture) / ($focal * 0.03937); //Focal length値&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で計算されています。各定数は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  0.03937 ： Focal Lengthのミリ数-インチ換算(Camera Apertureはインチなので)&lt;br /&gt;
  57.29578 ： 角度-ラジアン変換&lt;br /&gt;
  0.00872665は、1/(57.29578*2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/maya-mel/maya-mel%EF%BC%9A%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E7%94%BB%E8%A7%92%E3%80%81%E8%A2%AB%E5%86%99%E7%95%8C%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E3%80%81%E6%92%AE%E5%83%8F%E9%9D%A2%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Maya-MEL：clip 作成したいのに</title>
      <description>Melを組むときは、ひとまずMaya上でその操作を実行した上で、Script Editorにコールバックされたコマンドやフラグを頼りしたりするのだが、中には、明確なコールバックが得られないときがある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仕方がないので、これでは、というコマンドをコマンドリファレンスから見つけて実行してみたりするんだけど、微妙にうまくいかないときがある。trax の  clip 作成 (character set も自動生成）がまさにそうだったんだけど、Option Window で入れられるはずの hierarcy の設定フラグがない？？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは怪しいぞと、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Program Files\Alias\MayaX.X\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でCreate Clip Optionウィンドウを構築しているmelを探り出し、実行ボタンを押したときに何が行われているかひとつづつ辿っていって内部的に実行されているコマンドを探り当てることにした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maya の GUI 自体が MEL の塊なので、分からないときにはココを探るとたいていのものが出てくる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でね、これがまたシンプル極まりなくて拍子抜け。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
performCreateClip false;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
だそう。&lt;br /&gt;
しか～し、このコマンド自体が、コマンドリファレンスに載っていなくてフラグが立て方が分からないのです。いろいろ試した末、Create Clip Option Window で設定を保存( Edit -&gt; Save Settings )した上でこのコマンドを実行させると良いことに気がつく。&lt;br /&gt;
やっとこGUI上で clip 作成したときと同じ結果になった。やれやれ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もっとスマートな方法もありそうだけど、とりあえず行き着いたのがコレ。デザイナーの私に出来るのはここまでであります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mayaって、優しいんだか、不親切なんだか、たまに分からなるなぁ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正攻法ご存知の方いらっしゃいましたら、是非ご教授ください。</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/maya-mel/maya-mel%EF%BC%9Aclip%20%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%AB</link> 
    </item>
    <item>
      <title>本職は違う</title>
      <description>ワークフロー構築のために、一日MELとにらめっこ。数年前は、作業時間の何割かは、スクリプトを書きながら処理してたんだけど、ここ１，２年は、そういうタイプの作業も少なくて、本格的に書くこともなかったので、頭が相当なまっていて大変。頭も固くなっているし、もう、うに状態な訳です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プロジェクトの規模上、いろいろな工程をなんとか自分でできる範囲で片付けてきたが、さすが本職さんは違う。こんなことやりたいんだけど、とお伺いを立てると、今まで全く気づかなかった手法で、提案をしてくれる。&lt;br /&gt;
それが、どんぴちゃではまったときの爽快感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僕の場合、実際にスクリプトを書く時間より、何使えば目的を果たせるのか、コマンドを探す時間が大半だったりするので、大助かり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
やはり、本職さんは違うと、いまさらながらに思うのでした。</description> 
      <link>http://ua2.blog.shinobi.jp/maya-%E3%82%88%E3%82%82%E3%82%84%E3%81%BE/%E6%9C%AC%E8%81%B7%E3%81%AF%E9%81%95%E3%81%86</link> 
    </item>

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